伊恩(Aeon)

indienova.com/steam/game/543390

并且我们还为你准备了一项超酷的时间控制能力,可以让你轻松实现电影大片的动作节奏 *特别提示: 游戏必须配合……这个游戏没有复杂的故事情节,也没有3A大作的画面,但是绝对有当下VR动作射击类游戏顶级的打击感。……- 虽然我们没有3A级别的画质,但是我们绝不粗制滥造,我们耗费了很多精力让游戏画面更有代入感,并且在一些细节特效和音效花费了很多功夫

小组帖子:pixi.js的触摸事件怎么解决

indienova.com/groups/post/2222

TouchEvent is not defined我把TouchEvent暴露在GameGlobal报错倒是没有了……: pixi.js 的触摸确实有问题 wechat: @eastecho#1 a754627微信号,可以拉我进微群么……langlangl: @eastecho#1 现在还可以加群吗?

Zirbry Studio Smart Game:【19-1-13】EHM-V0.29Beta01-Beta07更新日志整合

indienova.com/u/homemade/blogread/11764

4.更改超市布局(还没有做完)5.移除游戏厅6.重新制作城镇地图(还没有做完)修复1.修复已知问题2.……删除了一些没有用的残留数据EHM-V0.29Beta02变化1.重编剧情(10%)2.加入了新的初始任务……还没有做完)修复1.修正了一些没有显示的文本2.删除了一些没有用的残留数据3.现在游戏可以在32位系统运行了

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

indienova.com/indie-game-development/design-of-puzzle-games-three-dimensions/

有很多游戏看似是没有自己的机制的,比如机械迷城和银河历险记,只是点击触发事件,我们可以认为这是一种共同的机制……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号。……机械迷城里面有很多场景,但是好像没有一个明确的关卡。我们可以定义一个关卡为,机制发生作用的最小单位

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28404

有很多游戏看似是没有自己的机制的,比如机械迷城和银河历险记,只是点击触发事件,我们可以认为这是一种共同的机制……剧情和游戏实际很难做到统一,统一需要精心的设计才能发生,这也就是为什么纪念碑谷那么惊艳。……这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,年卡更优惠,我不禁打出一个问号

lovigame:2017年1月20日--小年--更新了冰雪关卡

indienova.com/u/lovigame/blogread/1927

fresh body在steam更新了冰雪关卡 这是我们新的一年第一个新的版本,主要更新了新的故事……添加了16个可以被切成碎片并把他们融合到自己身体的新怪物。……改了精英半身僵尸血迹没有闪烁造成的区分问题。改了扔肉块技能不能在移动中释放的问题

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Team Fortress 2 里的 Spy Class

indienova.com/u/jagttt/blogread/5147

9 个而且整个游戏生命周期没有准备再添加,所以这里更有“职业”的感觉。……这些看起来都是很平常自然的设计,但 TF2 通过副武器和一些机制的设定给所有职业都增加了一些功能让他们没有看起来那么简单……在设计 Spy 在一局游戏的目标是是通过隐身和伪装找机会绕到敌方背后,使用背刺进行击杀没有警觉的敌方玩家

让人眼前一亮的游戏设计 - 《军团要塞2》 里的 Spy Class

indienova.com/indie-game-review/spy-class-in-team-fortress-2/

9 个而且整个游戏生命周期没有准备再添加,所以这里更有“职业”的感觉。……这些看起来都是很平常自然的设计,但 TF2 通过副武器和一些机制的设定给所有职业都增加了一些功能让他们没有看起来那么简单……在设计 Spy 在一局游戏的目标是是通过隐身和伪装找机会绕到敌方背后,使用背刺进行击杀没有警觉的敌方玩家

游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

indienova.com/indie-game-development/game-basic-player-control-may-be-more-important-than-flow/

首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”在我之前的文章《“心流”理论在当代所面对的挑战》简单讨论了为什么在当下的环境……在较低层数的“大秘境”活动,实际绝大多数职业都可以参与进去并且成功在限定时间内通关,可以理解为在挑战性较低的环境下玩家可以选择的策略种类较多……,很少主动开发新的路线,即便其它的路线可能并没有困难多少,甚至还比视频的路线有更高的容错率

游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素

indienova.com/indie-game-development/game-basic-elements-for-building-the-fictional-faction-humanitarian-environments/

首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”在游戏、小说、动漫等文化产品中经常需要设计一些虚构的势力……可以理解为这类阵营的居民对自身的道德约束并没有“有神论”阵营那么严格。……第四,在设计游戏中的“语言”时,可以考虑设计“通用语”,让虚拟世界的所有人都没有沟通障碍;另一方面也可以

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